O Nintendo 8 bits, também conhecido com NES, fez bodas de prata em 2010, mas a data mais emblemática para o mundo dos games foi o 25º aniversário de Super Mario Bros, o jogo que provavelmente fez mais sucesso do que qualquer título para NES, e que assegurou o sistema da Nintendo como um grande sucesso.
Shigeru Miyamoto, criador do Mario e de vários outros títulos da Nintendo que você deve conhecer, deu uma entrevista em outubro para a revista Famitsu para compartilhar alguns detalhes dos bastidores do desenvolvimento do título mais emblemático da Nintendo.
Veja algumas das perguntas feitas na entrevista com o criador do Super Mario:
De onde é que o conceito de Super Mario Bros vem, afinal?
“Não foi uma idéia que saiu do nada”, disse Miyamoto. “Foi o resultado de uma série de fatores. Primeiro, nós tínhamos muito know-how técnico acumulado sobre jogos como Excitebike e Kung Fu. Em segundo lugar, o sistema de discos [disponível somente no Japão na época] estava saindo em breve, então eu queria fazer um jogo que colocaria um ponto final (de exclamação!) na era dos jogos de cartucho. Em terceiro lugar, eu quis construir um jogo mantendo nossa tradição do que chamávamos de “jogos atléticos” na época – jogos onde você controlava um cara que tinha que saltar muito para superar os obstáculos. Percebemos que fomos os primeiros a criar esse gênero, e foi um dos nossos objetivos mantê-lo.”
A resposta está no Mario Bros original, o jogo de arcade de 1983. “Eu e [Gunpei] Yokoi estávamos chegando a um conceito do jogo Mario Bros, que tinha vantagens sobre os outros jogos de plataforma”, disse Miyamoto. “Nossa idéia era que o contato direto com um inimigo mataria o personagem, mas bater de baixo poderia derrubá-los. Isso acabaria sendo muito chato, então nós decidimos na versão final que primeiro você poderia derrubá-los e deixá-los de cabeça pra baixo e depois pular em cima dele para dar o golpe final. Assim, o Mario Bros saiu desse jeito, mas depois de refletir sobre isso, percebemos que não fazia sentido que no Mario Bros você pudesse morrer quando pulasse nas costas de uma tartaruga. Se você fizer isso, a tartaruga iria ficar mal, não é mesmo? Então nós decidimos que, se tivéssemos a chance de fazer outro jogo de Mario, nós definitivamente faríamos com que você pudesse saltar sobre as tartarugas sempre que quisesse. ”
- Os controle do Mario – A para pular, B para atirar bolas de fogo e fugir – parecem praticamente instinto para os jogadores hoje em dia. Trabalhar em cima desse esquema de controle, no entanto, não foi tão simples para os desenvolvedores.
“Durante grande parte do desenvolvimento, os controles ficaram A para atirar balas, B para correr, e para cima () para saltar”, disse Miyamoto. “As balas acabaram tornando-se bolas de fogo mais tarde. Nós inicialmente pensamos em ter uma fase shoot-’em-up, onde Mario saltaria sobre uma nuvem e atiraria nos inimigos, mas a idéia não vingou porque queríamos nos concentrar no esquema baseado em pulos. As fases de bônus que se passam entre as nuvens são resquícios dessa idéia, digamos assim. No final, percebemos que ser capaz de atirar quantas bolas de fogo você quiser deu muita vantagem para o Mario, então, em vez disso definimos que você só pode atirar apenas um bola de fogo quando você estiver correndo. Isso liberou o botão A, e nós definimos que fosse o botão de pulo. Eu realmente queria o A fosse o botão de ação e fazer com que você precisasse pressionar para cima pra pular, mas definitivamente funcionou melhor para Mario do jeito que ficou”.
- Por que Mario aumenta de tamanho quando pega (e presumivelmente come) cogumelos mágicos?
“Uma das coisas divertidas sobre jogos de ação está em olhar para o mundo do jogo e descobrir uma estratégia para lidar com isso”, explicou Miyamoto. “O protótipo do primeiro jogo que fizemos não era muito bom porque você não podia ver muito longe à sua frente. As pessoas queriam ver mais do mundo do jogo exibido na tela, mas eu não queria fazer Mario ainda menor do que ele já era . Então decidimos construir o mundo à escala de um Mario menor e, em seguida, torná-lo maior na versão final. Foi aí que surgiu a idéia de começar com o Mario pequeno e deixá-lo ficar maior depois. Considerando que o jogo se passa em um reino mágico, eu fiz com que o item necessário para que ele ficasse maior fosse um cogumelo, porque você vê personagens em contos de fadas vagando nas florestas e comendo cogumelos o tempo todo. Isso, por sua vez, levou-nos a chamar o mundo no jogo de “Mushroom Kingdom” (Reino do Cogumelo), e o resto da configuração do enredo básico parte daí.”
- O truque de se conseguir 1UP’s infinitos, que consiste em chutar uma tartaruga contra um bloco repetidas vezes, foi incluído no jogo de propósito?
Na verdade, sim. “Fizemos o código do jogo para que um truque como esse fosse possível”, Miyamoto revelou. “Testamos exaustivamente o jogo para perceber como seria feito para realizar o truque e resolvemos deixá-lo como é agora, mas as pessoas revelaram-se muito melhor em fazer o truque do que imaginávamos.
- E sobre a famosa Minus World?
“Isso foi um bug, sim. Mas já que ele trava o jogo, na verdade pode ser considerado um tipo de recurso, também!”
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